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O principal Castlevania Vampire Killer.


Lançado em: 1986


Sistemas: MSX Computador Pessoal


Vampire Killer começa com uma cena familiar que retrata Simon Belmont como ele caminha lentamente em direção a um conjunto de portas e, em seguida, vira o rosto para o castelo enorme na frente dele. Daquele momento em diante, era fácil de supor que Vampire Killer ia ser nada além de uma versão anterior do primeiro Castlevania lançado para o NES em 1987. Afinal, os dois jogos compartilham essencialmente o mesmo tipo de personagem sprites, jogabilidade mecânica básica, e até mesmo música. Mas, surpreendentemente, Vampire Killer na verdade tem mais em comum com os jogos de Castlevania mais tarde, como Dracula X: Rondo of Blood A e Symphony of the Night, em vez de o primeiro NES Castlevania. Vampire Killer não parece horrível, mas não é exatamente uma obra-prima visual também. Muitos dos sprites encontradas em Vampire Killer são usados em Castlevania para NES, como o próprio Simon Belmont, os morcegos, muitos dos cavaleiros machado, bem como o chato que Igors maravilhosamente hop sobre a tela. Há uma quantidade surpreendente de variação no design dos personagens, especialmente quando se leva em conta que o hardware do MSX underpowered aparentemente não consegue lidar com muito mais do que uma tela algumas sprites de uma só vez. Mas enquanto os gráficos dos personagens são impressionantes, cenários quase monocromática Vampire Killer, que muitas vezes tornam as aparências repetir ao longo de um nível, não são. Há cerca de três ou quatro fundos por nível, e pelo menos um ou dois deles repetir mais uma vez, mas com diferentes inimigos ou a colocação de item diferente. Assim como no Symphony of the Night and Circle of the Moon, os fundos dão uma indicação de onde você está em um nível, mas desde que eles se repetem em Vampire Killer, é muito fácil perder o seu caminho e perdem o interesse no jogo.
mecânica básica Vampire Killer do jogo são semelhantes aos encontrados em jogos posteriores Castlevania. Simon Belmont pode usar o chicote para eliminar os inimigos, assim como as velas que se escondem itens. Ele também pode usar itens especiais, como machados, água benta, cruzes e uma ampulheta, que se tornaram pilares da série Castlevania. uso de arma especial também varia de Vampire Killer. Algumas armas especiais realmente um desempenho diferente do que a maioria dos fãs de Castlevania está acostumado. Por exemplo, o machado se comporta mais como um bumerangue jogos (ou transversal) de Castlevania mais tarde, exceto que você precisa pegá-lo para reutilizar. Há também caixas do tesouro que contêm itens especiais, mas para abri-los, você tem que encontrar as chaves marrom, que muitas vezes são mais difíceis de encontrar do que a chave branca que leva você para fora do nível. Usando armas especiais realmente não esgotam a sua reserva coração, corações são principalmente usados para comprar itens de comerciantes que estão localizados, em abundância, em cada nível.
Embora os itens maneira se comportar é ligeiramente diferente, Vampire Killer realmente difere do resto da série Castlevania devido à sua falta de rolagem níveis, o que provavelmente foi causado pelo novo hardware MSX. níveis Nonscrolling significa que uma seção de um nível ocupa uma única tela - algo semelhante a alguns níveis de Castlevania Adventure para o Game Boy -, mas há geralmente dois ou três saídas diferentes para fora da seção única, e que conduzem a uma sala diferente, no castelo. Essa estrutura não-linear é simples - você precisa encontrar apenas uma tecla branca para avançar para o próximo nível -, mas serviu como um sinal positivo para os futuros jogos de Castlevania, especialmente Dracula X: Rondo of Blood A, Symphony of the Night, e Circle of the Moon.
Vampire Killer é um jogo interessante, porque essencialmente mostra onde Konami chamou a sua inspiração para jogos de Castlevania mais tarde, como Dracula X: Rondo of Blood A, Symphony of the Night, e, em menor medida, Castlevania II. Mas a Konami finalmente largou o estilo menos linear de uma abordagem muito mais simples de plataformas em Castlevania para o NES.

Retirado do site:

http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/history_castlevania/index.html

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Top 5 da Semana

Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

To'kustar.

  Os To’kustars são criaturas humanoides gigantes com uma cor padrão voltado para o branco e o vermelho e possuem uma enorme crista na cabeça e têm seu nascimento durante tempestades cósmicas. Apesar do seu enorme tamanho os To’kustars são seres gentis e protetores, vivendo sozinhos na borda da galáxia para proteger ela de ameaças vindas do além. Poderes e fraquezas. Os poderes do To’kustars são a sua força, podendo arremessar objetos para fora da atmosfera de planetas, super resistência a variações de temperaturas extremas devido as suas viagens pela galáxia, pode respirar e sobreviver no vácuo do espaço, tem capacidades de voo, uma durabilidade e velocidade elevadas e pode disparar raios cósmicos de sua mão direita ao cruzar os braços tendo força o suficiente para destruir pequenos planetas, podendo ter outros ataques com energia cósmica desconhecidos. Apesar desses grandes poderes os To’kustars apresentam fraquezas que podem ser exploradas por outras espécies alienígenas sendo elas

O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

Hidra.

Em grego Ύδρα (Hýdra). É um derivado de (hýdor), água. Funções: A Hidra de Lerna é um monstro horripilante, gerado pela deusa Hera, para "provar" o grande Hercules . A Hidra de Lerna era um animal fantástico da mitologia grega, filho dos monstros Tifão e Equidna, que habitava um pântano junto ao lago de Lerna, na Argólida, costa leste do Peloponeso. A Hidra tinha corpo de dragão e nove cabeças de serpente (algumas versões falam em sete cabeças e outras em números muito maiores) cujo hálito era venenoso e que podiam se regenerar. Criada sobre um plátano, junto da fonte Amimone, perto do Pântano de Lerna, na Argólida, cujo hálito pestilento a tudo destruía: homens, colheitas e rebanhos. A Hidra foi derrotada por Hercules , em um de seus doze trabalhos. Inicialmente Hércules tentou decepar as cabeças com uma foice, mas a cada cabeça que cortava surgia pelo menos mais uma no lugar. Decidiu então mudar de tática e, para que as cabeças não se regenerassem, pediu ao sobrinho Iol

Filogenética.

A Filogenia nasceu em 1966, com a publicação do livro “Phylogenetic Systematics”, por Hennig, como forma de implementar os conceitos de ancestralidade e descendência dentro de um contexto evolutivo, descritos por Darwin. O conceito filogenético de espécie é definido como um grupo irredutível de organismos, diagnosticavelmente diferente de outros grupos, e intimamente ligado a um modelo parental de ancestralidade e descendência. As árvores filogenéticas são diagramas que representam essas relações de ancestralidade e descendências, consistindo em linhas que se bifurcam de acordo com a existência no passado de um evento que transformou uma espécie em duas novas espécies. A junção desta bifurcação chama-se nó, onde representa esse momento de diversificação e o ancestral em comum das espécies que se localizam na ponta de cada uma das bifurcações. Nesse esquema de árvore filogenética, os pontos em vermelho significam os ancestrais em comum e as divisões destes em duas outras espécies. E