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Um pouco da historia da Felicia.


Felicia era um Catwoman que foi levado dentro e elevou por uma Irmã nomeou Rosa que lhe deu o nome Felicia da palavra Felicidade. Quando Rosa faleceu, Felicia deixou a cidade dela esperando ser uma estrela musical. Durante as viagens dela, ela conheceu muitos outro Catwomen do tipo dela. Com os amigos de newfound dela, ela partiu para o sonho dela de estar em fase. Eventualmente, ela e os amigos dela começaram prosperamente um musical com Felicia que é a estrela principal. Nos eventos de Salvador de Vampiro, ela desejou saber sobre como ela poderia fazer outros feliz. No fim dela, ela construiu um orfanato e se tornou freira.
A existência de uma raça de semi-humano chamada Catwomen era algo de um choque para humanos, embora um pânico enorme não aconteceu. O olhar amoroso que eles tinham acalmado a rejeição de pessoas a eles. O olhar que as pessoas lhes deram era um olhar de interesse em um animal raro em vez de um monstro.
Em América, o público expressou a opinião deles/delas sobre como o Catwomen deveria ser reconhecido e deveria ser respeitado. Logo, eles eram determinados direitos humanos fundamentais. Mas o preconceito de pessoas não desapareceu completamente. O musical aquele Felicia estrelou dentro foi se parecido a com uma exibição. Mas uma vez eles tinham visto a dança de Felicia e a voz adorável dela, o fato que ela era que uma gato-mulher deu na mesma. Felicia está amando personalidade pôde limpar as partes escuras de corações humanos.
Quando bateu por Anakaris Pharaoh Maldição, ela se torna um gato branco pequeno que caminha nisto é pernas de hind. Quando atacou pelas Felicidades de Meia-noite de Demitri, ela permanece muito como ela, mas na própria imagem dela de sucesso. Ela se aparece muito como uma celebridade de Hollywood famosa ou ícone como Marilyn Monroe. Felica é um lutador de natured muito bom e só inflige tanto dano quanto ela precisa para ganhar uma briga. A maioria dos ataques dela é acrobático e ginástico em natureza. Ela pode chamar muitos dos amigos dela para a ajudar na batalha. Ela também possui a habilidade sem igual para carregar à vontade para cima ela próprio metro especial.


Catwomen Biologia


A raça de Catwomen nasce como bebês de humano normais, mas ao redor da idade de 4-10, eles começam a cultivar cabelos de corpo, orelhas, e rabos. E embora há diferenças
individuais, eles têm a habilidade para transformar, enquanto os permitindo a esconder os membros deles/delas e rabos e se parecer com um humano normal evitar atenção assim. O senso deles/delas de cheiro é várias mil vezes isso de um humano. Eles usam este senso de cheiro para achar outro Catwomen. Eles também repugnam luz solar e normalmente agem à noite.
Como sugere o nome, não há nenhum homem na raça de Catwomen. Houve Catwomen que se casaram os homens humanos, mas as crianças deles/delas são os humanos ordinários. No momento presente, eles não têm nenhum meios a dar à luz qualquer mais Catwomen. A existência de uma raça masculina de Catmen é improvável no mundo humano.


Os Amigos de Felicia


Ao jogar como Felicia, os jogadores podem executar um movimento especial que chama várias outras Gato-mulheres à ajuda de Felicia. Embora eles não são nomeados no jogo nada, eles cada têm origens sem igual e nomes. Eles são como segue:


Pico: Uma criança com cabelo trançado. Sai quando LK e MK "Por favor é usado para me" Ajude. Ela tem 14 anos (7 anos velho na idade humana). Nascido em Minnesota, América. Ela morava em um orfanato mas, depois que ela viu o desempenho de fase de Felicia, ela deixou o orfanato dela para procurar Felicia. Ela a descobriu era uma Gato-mulher depois que ela conhecesse Felicia. Ela está cheio de curiosidade e não teme nada.


Alto: Uma criança com uma tira, ela se aparece durante "Força Escura." Ela tem 20 anos (10 anos em idade de humano). É desconhecido onde ela nasceu. Ela foi mantida como um animal de estimação raro por um homem rico mas escapou em seguida. Ela viveu brevemente em uma área montanhosa, mas foi economizada por Grace (Veja Abaixo). Ela é muito tímida e amedrontada de estranhos. Ela foi nomeada 'Alto' por Grace.
Nana e Mimi: Este dois Catgirls pode ser discernido pelas tiras que eles usam. Sai quando MK e HK "Por favor é usado para me" Ajude. 22 anos velho (11 anos em idade de humano). Nascido em Hong Kong e elevou em Saitama, Japão. Eles foram levados para o Japão quando eles snuck em um navio de comércio. Eles foram elevados por um par velho compreensivo. Ambos são mesmos fácil-indo.


Nonno: Pseudônimo Tama. "Por favor se aparece durante Ajude me" e a vitória nova de Felicia a posar. Amigos com Nana, eles ficaram os amigos nas montanhas localizadas atrás da casa deles/delas. A idade dela e fundo não está claro. Ela gosta de esconder em bolas e jogo.
Grace: Alto com um pônei-rabo. 48 anos velho (24 anos em idade de humano). Nascido em Utah, ela é a guardiã de Alto. Ela está inacreditavelmente qualificada a vestir um aparecimento humano e pode ficar naquela forma o mais longo. Ela está como uma mãe a Alto e gosta de levar ao cuidado de outros.


Lucy: Alto com um lenço. 36 anos velho (18 em idade de humano). Nascido em Virgínia, ela trabalhava debaixo de um circo. Quando um dos poucos amigos de humano compreensivos dela morreu de uma doença, ela deixou o circo. Enquanto ela estava vagando, ela conheceu Felicia. Ela é muito cínica e gosta de fazer observações cínicas. Ela é o exterior mais forte do grupo.

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Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

To'kustar.

  Os To’kustars são criaturas humanoides gigantes com uma cor padrão voltado para o branco e o vermelho e possuem uma enorme crista na cabeça e têm seu nascimento durante tempestades cósmicas. Apesar do seu enorme tamanho os To’kustars são seres gentis e protetores, vivendo sozinhos na borda da galáxia para proteger ela de ameaças vindas do além. Poderes e fraquezas. Os poderes do To’kustars são a sua força, podendo arremessar objetos para fora da atmosfera de planetas, super resistência a variações de temperaturas extremas devido as suas viagens pela galáxia, pode respirar e sobreviver no vácuo do espaço, tem capacidades de voo, uma durabilidade e velocidade elevadas e pode disparar raios cósmicos de sua mão direita ao cruzar os braços tendo força o suficiente para destruir pequenos planetas, podendo ter outros ataques com energia cósmica desconhecidos. Apesar desses grandes poderes os To’kustars apresentam fraquezas que podem ser exploradas por outras espécies alienígenas sendo elas

Anhanguera.

O Anhanguera ou Ornithocheirus era um dos maiores pterossauros que já existiram, possuía uma envergadura de aproximadamente 13 metros, seu corpo esticado em voo chegava a ter mais de 3,5 metros, no solo pousado sua altura chegava a mais de 1,5 metros e chegaria a pesar mais de 100kg; Ele viveu no período Cretáceo, nos atuais Brasil e Inglaterra. Acredita-se que com seus dentes afiados ele se alimentava de peixes nas costas brasileiras e faria uma migração anual para se acasalar na região da atual Inglaterra. No começo do período de Cretáceo, os pterossauros pequenos começaram a crescer e atingir tamanhos como o do Ornithocheirus ou Anhanguera. O Anhanguera teve a área de asa de um aeroplano pequeno, contudo por causa de seus ossos ocos, seu corpo pesava menos que a de um humano provavelmente. Suas asas foram feitas de pele estirada entre um dedo comprido enorme, e seu tornozelo. Correntes de ar ascendentes foram usadas para que o Anhanguera pudesse voar por centenas de quilômetros se

Hidra.

Em grego Ύδρα (Hýdra). É um derivado de (hýdor), água. Funções: A Hidra de Lerna é um monstro horripilante, gerado pela deusa Hera, para "provar" o grande Hercules . A Hidra de Lerna era um animal fantástico da mitologia grega, filho dos monstros Tifão e Equidna, que habitava um pântano junto ao lago de Lerna, na Argólida, costa leste do Peloponeso. A Hidra tinha corpo de dragão e nove cabeças de serpente (algumas versões falam em sete cabeças e outras em números muito maiores) cujo hálito era venenoso e que podiam se regenerar. Criada sobre um plátano, junto da fonte Amimone, perto do Pântano de Lerna, na Argólida, cujo hálito pestilento a tudo destruía: homens, colheitas e rebanhos. A Hidra foi derrotada por Hercules , em um de seus doze trabalhos. Inicialmente Hércules tentou decepar as cabeças com uma foice, mas a cada cabeça que cortava surgia pelo menos mais uma no lugar. Decidiu então mudar de tática e, para que as cabeças não se regenerassem, pediu ao sobrinho Iol