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Kappa.


Kappa, Gataro ou ainda Kawako é o nome de um youkai aquático do folclore japonês. Ele pode ser tanto benéfico quanto maléfico e os japoneses acreditam que há algumas maneiras de se proteger contra um kappa maldoso. Os kappas deram também seu nome a uma forma de sushi e a uma série de animação (Kappa Mikey). Para assustar os Kappas pode usar o fogo. Ainda há muitas aldeias no Japão a cada ano usando fogos de artifício para afugentar os maus espíritos, incluindo kappa. Ainda, segundo a mitologia, o kappa é altamente qualificado seres que seguem perfeitamente o código de conduta japonesa. Os Kappas são muito curiosos e gostam de espionar os humanos.

Forma física.

É um espírito anfíbio do folclore japonês. Quando plenamente desenvolvido, um kappa tem o tamanho de uma criança de dez anos. Sua pele é escamosa e verde-amarelada; têm cara de macaco, costas de tartaruga; as mãos e os pés têm membranas, para nadar mais facilmente. Talvez seu traço físico mais característico seja uma depressão em forma de pires no topo da cabeça, que deve sempre conter água, para que o kappa possa conservar seus poderes sobrenaturais e sua força extraordinária quando está em terra.

Comportamento.

Os kappas vivem em rios, lagos e lagoas, mas nunca hesitam em subir a terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos retratam-nos como mal-intencionados ávidos por sugar as entranhas de sua vítima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o fígado humano. Mas também são representados como inteligentes e honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas de ossos com um kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do seu braço amputado em uma de suas aventuras de pilhagem. Os braços e as pernas de um kappa, quando presos de novo ao corpo, ficam como novos em questão de dias.

Proteção.

O melhor método para subjugar um kappa é cumprimentá-lo muitas vezes, curvando a cabeça, como fazem os japoneses. Como é uma cortesia fora do comum, o kappa vai sentir-se obrigado a curvar a cabeça, em resposta. Após vários cumprimentos com a cabeça, todo o líquido (que lhe dá poderes e força, fora da água) terá se derramado do topo de seu crânio e ele será forçado a voltar ao seu lar aquático. Outra estratégia para aplacar um kappa mal-intencionado é dar-lhe pepinos para comer, pois todos sabem que é seu alimento predileto. Diz-se que riscar o nome dos familiares na casca de pepinos e depois jogá-los dentro da água protege essas pessoas contra os kappas, que, ao aceitarem os pepinos para comer, ficam moralmente obrigados a não fazer mal a essas pessoas.


Kappa maki.

Essa ligação lendária entre kappas e pepinos tornou-se um elemento tão arraigado na cultura japonesa que o sushi recheado com pepino é hoje é chamado de kappa maki.





Aparições na cultura moderna.

No anime Naruto - o bijuu de três caudas é uma criatura semelhante a um kappa, porém apresenta três caudas e uma concha de ostra na cabeça (porém com espinhos nas bordas), foi selado em um jinchuuriki da vila da névoa, o Yondaime Mizukage, cujo nome é Yagura;

Harvest Moon - nos jogos Harvest Moon: Friend of Mineral Town e More Friends of Mineral Town, um Kappa é encontrado em um lago, mas só pode ser visto se for jogado um pepino nesse lago. Ele sobe à superfície e pede para ser deixado em paz. Depois de dar três pepinos à criatura, ele te dá uma Power Berry especial, que te ajuda em dias de chuva. Um quadro com o Kappa pintado também pode ser encontrado dentro da casa de Jeff, ele próprio pintou o quadro;

Psyduck e Golduck são Pokémon inspirado nos kappas;

Harry Potter - No terceiro ano, o professor Lupin ensina para seus alunos sobre os kappas;

Nitori Kawashiro é uma kappa na série de jogos Touhou Project. Enquanto que em forma de garota, ela ainda conserva características dos kappa do folclore: vive num rio, adora pepinos, e usa uma grande mochila que se assemelha a um casco de tartaruga;

sgt. keroro - No anime sgt. keroro, eles lá chamam de kappa a um alienígena;
No anime Super Onze Episódio 100 - Um pseudokappa jogador de futebol;

Nos famosos jogos Super Mario da Nintendo os principais inimigos a serem combatidos são chamados Koppas (com o) e possuem características em comum com os Kappas;

O Kappa também é um dos personagens no anime nurarihyon no mago.

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Top 5 da Semana

Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

To'kustar.

  Os To’kustars são criaturas humanoides gigantes com uma cor padrão voltado para o branco e o vermelho e possuem uma enorme crista na cabeça e têm seu nascimento durante tempestades cósmicas. Apesar do seu enorme tamanho os To’kustars são seres gentis e protetores, vivendo sozinhos na borda da galáxia para proteger ela de ameaças vindas do além. Poderes e fraquezas. Os poderes do To’kustars são a sua força, podendo arremessar objetos para fora da atmosfera de planetas, super resistência a variações de temperaturas extremas devido as suas viagens pela galáxia, pode respirar e sobreviver no vácuo do espaço, tem capacidades de voo, uma durabilidade e velocidade elevadas e pode disparar raios cósmicos de sua mão direita ao cruzar os braços tendo força o suficiente para destruir pequenos planetas, podendo ter outros ataques com energia cósmica desconhecidos. Apesar desses grandes poderes os To’kustars apresentam fraquezas que podem ser exploradas por outras espécies alienígenas sendo elas

Hidra.

Em grego Ύδρα (Hýdra). É um derivado de (hýdor), água. Funções: A Hidra de Lerna é um monstro horripilante, gerado pela deusa Hera, para "provar" o grande Hercules . A Hidra de Lerna era um animal fantástico da mitologia grega, filho dos monstros Tifão e Equidna, que habitava um pântano junto ao lago de Lerna, na Argólida, costa leste do Peloponeso. A Hidra tinha corpo de dragão e nove cabeças de serpente (algumas versões falam em sete cabeças e outras em números muito maiores) cujo hálito era venenoso e que podiam se regenerar. Criada sobre um plátano, junto da fonte Amimone, perto do Pântano de Lerna, na Argólida, cujo hálito pestilento a tudo destruía: homens, colheitas e rebanhos. A Hidra foi derrotada por Hercules , em um de seus doze trabalhos. Inicialmente Hércules tentou decepar as cabeças com uma foice, mas a cada cabeça que cortava surgia pelo menos mais uma no lugar. Decidiu então mudar de tática e, para que as cabeças não se regenerassem, pediu ao sobrinho Iol

O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

Filogenética.

A Filogenia nasceu em 1966, com a publicação do livro “Phylogenetic Systematics”, por Hennig, como forma de implementar os conceitos de ancestralidade e descendência dentro de um contexto evolutivo, descritos por Darwin. O conceito filogenético de espécie é definido como um grupo irredutível de organismos, diagnosticavelmente diferente de outros grupos, e intimamente ligado a um modelo parental de ancestralidade e descendência. As árvores filogenéticas são diagramas que representam essas relações de ancestralidade e descendências, consistindo em linhas que se bifurcam de acordo com a existência no passado de um evento que transformou uma espécie em duas novas espécies. A junção desta bifurcação chama-se nó, onde representa esse momento de diversificação e o ancestral em comum das espécies que se localizam na ponta de cada uma das bifurcações. Nesse esquema de árvore filogenética, os pontos em vermelho significam os ancestrais em comum e as divisões destes em duas outras espécies. E