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Artes marciais.


Artes marciais são disciplinas físicas e mentais codificadas em diferentes graus, que tem como
objetivo um alto desenvolvimento de seus praticantes para que possam se defender ou submeter o
adversário mediante diversas técnicas. São sistemas para treinamento de combate, geralmente sem o
uso de armas de fogo ou de outros dispositivos modernos. Atualmente, as artes marciais, para além de
praticadas enquanto treinamento militar, policial e de defesa pessoal, são também praticadas como
Desporto de combate. Existem diversos estilos, sistemas e escolas de artes marciais. O que diferencia
as artes marciais da mera violência física é a organização de suas técnicas num sistema coerente de
combate e desenvolvimento físico, mental e espiritual assim como a prática de exercícios físicos


A origem do termo "artes marciais".


O termo "artes marciais" refere-se à arte da guerra, tendo origem ocidental e latina. Este termo é
vinculado ao deus da guerra romano Marte. Assim, as artes marciais, segundo a mitologia romana,
são as artes militares ensinadas aos homens. Hoje em dia, o termo artes marciais é usado para todos
os sistemas de combate de origem oriental e ocidental, com ou sem o uso das tradicionais armas de
artes marciais.

No oriente, existem outros termos mais adequados para a definição destas artes, como wu shu ("arte
de guerra"), na China e bu-shi-do ("caminho do guerreiro"), no Japão.
Muitas destas artes de guerra do Oriente e Ocidente deram origem a artes que são praticadas
atualmente em todo o mundo, como: o Wushu (no ocidente conhecido como Kung Fu), o taekwondo, a
esgrima, o karatê, a luta olímpica, o ninjutsu etc.


A História das artes marciais.


Sua origem confunde-se com o desenvolvimento da civilização, quando, logo após o desenvolvimento
da onda tecnológica agrícola, alguns começam a acumular riqueza e poder e com isso o surgimento de
cobiça, inveja e seu corolário, a agressão.

A necessidade abriu espaço para a profissionalização da proteção pessoal. Embora a versão mais
conhecida da arte marcial, principalmente a história oriental, tenha como foco principal Bodhidharma -
monge Indiano que, em viagem à China, orientou os monges chineses na prática do yoga e
rudimentos da arte marcial indiana, o que caracterizou posteriormente na criação de um estilo próprio
pelos monges de shaolin -, é sabido, historicamente, através da tradição oral e escavações
arqueológicas, que o kung fu já existia na China há mais de 5 000 anos. Da China, estes
conhecimentos se expandiram por quase toda a Ásia.
Japão e Coreia também têm tradição milenar em artes marciais. No Japão, destaca-se o judô, o caratê
e seus estilos, tais como shotokan, shorin-ryu, o jiu-jítsu, o aiquidô etc.


Sistemas de classificação dos estilos de luta.

Existem diversos sistemas distintos de classificação dos estilos de arte marcial, adotados por
diferentes culturas em momentos históricos específicos.
Artes marciais orientais.


Na China.


Shu= artes chinesas, onde se encontram os estilos mais recentes e modernos, muito destes
adaptados à competição.

Shi= artes chinesas, onde se encontram estilos diversificados, normalmente junção de várias artes
marciais.


No Japão.


As artes da luta também se dividem em três grupos:

Bugei= o sistema é simplório, referindo-se a técnicas de guerrear com o aprendizado voltado à
manipulação e domínio de equipamentos bélicos tradicionais.

Bujutsu= Arte marcial relacionada a todas as modalidades técnicas necessárias para o combate corpo
a corpo. É composto por um conjunto de técnicas do milenares, definido como as dezoito disciplinas de
combate, incluindo equitação e natação.
Budō= O budô é a evolução do bujutsu, juntamente com o bugei. Contudo, o budô foi dividido em duas
linhas de evolução: a linha esportiva competitiva e a linha de estudo da técnica marcial.


No Ocidente.


No período moderno, diversas práticas marciais ficaram vinculadas unicamente à luta e à defesa
pessoal, situação muito distinta da do Oriente, que as integra a um sistema filosófico que prepara o
praticante também física e espiritualmente, criando uma consciência da futilidade de viver competindo
e de utilizar sua arte para defender quem não tem o mesmo preparo. Mas a Europa também mantinha
uma tradição filosófica de unir a arte marcial às ciências, desde o período greco-romano, passando
pelos nobres europeus na idade média e cientistas no renascimento, todos aplicavam o método
científico em suas práticas.
Após ter aprendido o combate com mãos nuas, o combatente aprendia a manusear desde armas
pequenas como facas, passando por vários tamanhos.


Retirado do site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Artes_marciais

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Top 5 da Semana

Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

To'kustar.

  Os To’kustars são criaturas humanoides gigantes com uma cor padrão voltado para o branco e o vermelho e possuem uma enorme crista na cabeça e têm seu nascimento durante tempestades cósmicas. Apesar do seu enorme tamanho os To’kustars são seres gentis e protetores, vivendo sozinhos na borda da galáxia para proteger ela de ameaças vindas do além. Poderes e fraquezas. Os poderes do To’kustars são a sua força, podendo arremessar objetos para fora da atmosfera de planetas, super resistência a variações de temperaturas extremas devido as suas viagens pela galáxia, pode respirar e sobreviver no vácuo do espaço, tem capacidades de voo, uma durabilidade e velocidade elevadas e pode disparar raios cósmicos de sua mão direita ao cruzar os braços tendo força o suficiente para destruir pequenos planetas, podendo ter outros ataques com energia cósmica desconhecidos. Apesar desses grandes poderes os To’kustars apresentam fraquezas que podem ser exploradas por outras espécies alienígenas sendo elas

Hidra.

Em grego Ύδρα (Hýdra). É um derivado de (hýdor), água. Funções: A Hidra de Lerna é um monstro horripilante, gerado pela deusa Hera, para "provar" o grande Hercules . A Hidra de Lerna era um animal fantástico da mitologia grega, filho dos monstros Tifão e Equidna, que habitava um pântano junto ao lago de Lerna, na Argólida, costa leste do Peloponeso. A Hidra tinha corpo de dragão e nove cabeças de serpente (algumas versões falam em sete cabeças e outras em números muito maiores) cujo hálito era venenoso e que podiam se regenerar. Criada sobre um plátano, junto da fonte Amimone, perto do Pântano de Lerna, na Argólida, cujo hálito pestilento a tudo destruía: homens, colheitas e rebanhos. A Hidra foi derrotada por Hercules , em um de seus doze trabalhos. Inicialmente Hércules tentou decepar as cabeças com uma foice, mas a cada cabeça que cortava surgia pelo menos mais uma no lugar. Decidiu então mudar de tática e, para que as cabeças não se regenerassem, pediu ao sobrinho Iol

O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

Pop art.

   Trata-se de um estilo artístico baseado no reprocessamento de imagens populares e de consumo. Surgiu a partir do final dos anos 50, principalmente na Inglaterra e Estados Unidos e recebeu esse nome pelo crítico Lawrence Alloway. A princípio, o movimento parecia centrar-se numa provocação e rompimento radical com as belas-artes. À medida que novos artistas começam a utilizar-se do estilo, parece começar a haver uma compreensão maior de seus objetivos de exploração dos potenciais da arte gráfica comercial, principalmente notado no trabalho de Andy Warhol. WARHOL, artista plástico norte-americano, um dos fundadores da arte pop. Nos Estados Unidos, os trabalhos de Jasper Johns e Robert Rauschenberg tiveram bastante influência sobre os artistas pop. JOHNS, pintor e escultor norte-americano estilo pop. Celebrizou-se pintando bandeiras e latas de cerveja, que obtiveram grande êxito em mostras internacionais de arte, embora seu estilo seja muito contestado. RAUSCHENBERG, pintor e grava