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Odin.




Odin, ou Ódin (em nórdico antigo: Óðinn) também chamado de Votan, é considerado o principal deus da mitologia nórdica. Era filho de Borr e da Jotun ("gigante") Bestla, irmão de Vili e Ve, esposo de Frigg e pai de muitos dos deuses. Tais como Thor, Baldr, Vidar e Váli.
É o Deus supremo do reino de Asgard, onde que habitam os deuses nórdicos. Odin é considerado o deus da sabedoria, da magia, da poesia e da guerra, da profecia, da vitória e da caça. É protetor dos mortos em batalha e dos magos, conhece os mistérios das runas e de outras magias.
Odin mora no palácio de Valaskjálf, que ele construiu para si, localizado em Asgard a terra dos deuses. Fica sentado em seu trono Hliðskjálf, de onde podia observar o que acontecia em todos os 9 mundos.
A principal arma de combate de Odin é uma poderosa lança denominada Gungnir, que lançava montado em seu lendário cavalo de 8 patas chamado Sleipnir. Ele também era protegido por dois corvos chamados Hugin (Espírito e Razão), e Munin (Memória e Entendimento), que após percorrerem o mundo, pousavam sobre os seus ombros para contar tudo que haviam presenciado. E também dois lobos que ficavam de guarda a seus pés e que se alimentavam de
toda carne, inclusive humana, que era ofertada aos Deuses. Como deus da guerra, uma das principais funções de Odin, era enviar as Valquírias, para recolher os corpos dos guerreiros, e enviá-los para o Valhala, onde participariam de banquetes e lutas constantes.


Dia da semana de dedicação.

A quarta-feira, dia que é dedicado ao deus, tomou as denominações, no inglês, wednesday (antigo saxão, wôdanes dag, anglo-saxão, vôdnes dag), no holandês, woensdag (médio-neerlandês, woensdach), no sueco e dinamarquês, onsdag (Old Norse, odinsdagr), e no dialeto da Vestefália,
godenstag ou gunstag.

Disfarces.

Em muitas passagens, descrevem-se as andanças de Odin, em que se apresenta sob o disfarce de um viajante baixo e de cabelos escuros, envolvido numa enorme capa azul ou cinza, com um chapéu de abas largas, quebradas acima do olho perdido e o outro olho negro faiscante, como nas baladas édicas Vafþrúðnismál e no Grímnismál, e com os nomes significativos de Gagnrad (o que determina a vitória), Grimnir (o disfarçado), além do Hávalmál (parte III) e nos Baldrs Draumar, respectivamente com os nomes Hár (o elevado, o eminente, o sublime) e Vegtam (o acostumado aos caminhos).

 As lendas.


Muitas lendas cercam o deus nórdico, dentre elas que, Odin desejava ser conhecedor dos mistérios mágicos, para tanto realizou um ritual de sacrifício, se pendurando na árvore do mundo, Yggdrasil, de cabeça para baixo, ferido por sua própria lança, durante nove dias e 9 noites, com fome e sede.
No fim avistou no chão runas mágicas e as recolheu para si.
Ainda não satisfeito, pediu permissão para o Gigante Mimir, para beber água
na "Fonte do Conhecimento" e para tanto pagou o preço de ficar sem um de
seus olhos. Segundo a mitologia nórdica, na batalha do fim do mundo
denominada Ragnarök, Odin guiará os deuses e homens que combaterão
contra as forças do mal. Mas neste combate, o deus Odin será morto pelo lobo
Fenrir.




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Top 5 da Semana

Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

To'kustar.

  Os To’kustars são criaturas humanoides gigantes com uma cor padrão voltado para o branco e o vermelho e possuem uma enorme crista na cabeça e têm seu nascimento durante tempestades cósmicas. Apesar do seu enorme tamanho os To’kustars são seres gentis e protetores, vivendo sozinhos na borda da galáxia para proteger ela de ameaças vindas do além. Poderes e fraquezas. Os poderes do To’kustars são a sua força, podendo arremessar objetos para fora da atmosfera de planetas, super resistência a variações de temperaturas extremas devido as suas viagens pela galáxia, pode respirar e sobreviver no vácuo do espaço, tem capacidades de voo, uma durabilidade e velocidade elevadas e pode disparar raios cósmicos de sua mão direita ao cruzar os braços tendo força o suficiente para destruir pequenos planetas, podendo ter outros ataques com energia cósmica desconhecidos. Apesar desses grandes poderes os To’kustars apresentam fraquezas que podem ser exploradas por outras espécies alienígenas sendo elas

O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

Hidra.

Em grego Ύδρα (Hýdra). É um derivado de (hýdor), água. Funções: A Hidra de Lerna é um monstro horripilante, gerado pela deusa Hera, para "provar" o grande Hercules . A Hidra de Lerna era um animal fantástico da mitologia grega, filho dos monstros Tifão e Equidna, que habitava um pântano junto ao lago de Lerna, na Argólida, costa leste do Peloponeso. A Hidra tinha corpo de dragão e nove cabeças de serpente (algumas versões falam em sete cabeças e outras em números muito maiores) cujo hálito era venenoso e que podiam se regenerar. Criada sobre um plátano, junto da fonte Amimone, perto do Pântano de Lerna, na Argólida, cujo hálito pestilento a tudo destruía: homens, colheitas e rebanhos. A Hidra foi derrotada por Hercules , em um de seus doze trabalhos. Inicialmente Hércules tentou decepar as cabeças com uma foice, mas a cada cabeça que cortava surgia pelo menos mais uma no lugar. Decidiu então mudar de tática e, para que as cabeças não se regenerassem, pediu ao sobrinho Iol

Anhanguera.

O Anhanguera ou Ornithocheirus era um dos maiores pterossauros que já existiram, possuía uma envergadura de aproximadamente 13 metros, seu corpo esticado em voo chegava a ter mais de 3,5 metros, no solo pousado sua altura chegava a mais de 1,5 metros e chegaria a pesar mais de 100kg; Ele viveu no período Cretáceo, nos atuais Brasil e Inglaterra. Acredita-se que com seus dentes afiados ele se alimentava de peixes nas costas brasileiras e faria uma migração anual para se acasalar na região da atual Inglaterra. No começo do período de Cretáceo, os pterossauros pequenos começaram a crescer e atingir tamanhos como o do Ornithocheirus ou Anhanguera. O Anhanguera teve a área de asa de um aeroplano pequeno, contudo por causa de seus ossos ocos, seu corpo pesava menos que a de um humano provavelmente. Suas asas foram feitas de pele estirada entre um dedo comprido enorme, e seu tornozelo. Correntes de ar ascendentes foram usadas para que o Anhanguera pudesse voar por centenas de quilômetros se