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Liderança e negociação.

Liderar quem tem pouca ou nenhuma noção de autoridade e subordinação é uma tarefa que no mínimo nos traz desgaste e desânimo. A capacidade de negociar é hoje um grande trunfo de líderes que conduzem equipes vencedoras. Já temos percebido há muito que “bater de frente” com interesses, valores e conceitos dos liderados geralmente traz muito mais prejuízo que vantagens.
Quando falamos de líderes, não estamos nos referindo apenas àqueles que exercem funções gerenciais, de chefia ou que detêm algum poder formal nas estruturas hierárquicas. Referimo-nos a todos que precisam obter resultados com e por intermédio de outras pessoas, independentemente de sua posição, cargo ou contexto em que esteja atuando.

 Negociar não significa colocar “tudo” em discussão e nem implica na prevalência da opinião da maioria, negociar, antes de tudo, significa colocar com clareza as regras que irão reger as relações de grupo. Negociar é deixar claros princípios e valores fundamentais para que esta relação flua. Negociar também, quando as regras já estão definidas, é a capacidade de assertividade, perceber-se no outro e buscar fórmulas para satisfazer necessidades individuais e em grupo. Buscar de forma coletiva, mas deixar claro que haverá sempre um filtro, equilibrado e sensato da liderança. Com ações simples no dia a dia a equipe deve perceber que a liderança está sempre buscando as melhores soluções. Para atender necessidades coletivas e individuais. Isso também é negociar e deve fazer parte das ações de liderança.
Um bom líder ajuda no desenvolvimento de todos ao redor, pois sabe escutar, colocar-se no lugar do outro e agir com justiça.

Usando suas habilidades pessoais, aliadas às boas técnicas de negociação, os verdadeiros líderes são capazes de se transformar em "agentes de resultados".

 13 dicas para ser um grande líder.

1. Ser líder de si próprio.


 Antes de liderar os outros, é preciso liderar a si mesmo, ou seja: se conhecer, identificar seus pontos fortes e fracos e ter inteligência emocional. 

2. Ter autoconfiança. 

O autoconhecimento leva à autoconfiança.

 3. Ser livre.

 Se conhecendo e tendo autoconfiança, pode-se gozar do mais nobre sentimento. 

4. Ter humildade. 

Um bom líder assume suas fraquezas e age com inteligência para se superar. O próximo passo é aprender humildade tem relação com tolerância e generosidade. Os humildes suportam melhor as falhas dos outros. 

5. Ser coerente. 

Falar e agir na mesma direção é fundamental.

6. Ter objetivos. 


Saber o que se quer alcançar para si próprio ou para o seu trabalho, por onde ir e como ir, é muito importante.

 7. Saber escolher os parceiros. 

Ela reconhece o talento de cada um e o explora, potencializando-o. 

8. Ser perseverante. 

Não ter preguiça nem medo dos desafios.

 9. Fazer a coisa acontecer. 

A grande ideia não é nada sem ser realizada. Uma boa líder une essas pontas.

10. Pôr a mão na massa. 


Se de um lado o líder coordena e delega de outro participa da execução.

11. Impor limite e regra.

 Limites e regras orientam e organizam as ações e as ideias, por isso são necessários.

 12. Ter o desejo de se superar. 

O verdadeiro líder não se dá por satisfeito, ela tem aspirações sempre maiores. 

13. Ter compromisso. 

Um bom líder assume responsabilidades, se envolve nos projetos, pode ser uma viagem, festa ou um plano de trabalho.

Retirado do site: http://www.administradores.com.br/artigos/administracao-e-negocios/lideranca-e-capacidade-de-negociacao-fator-fundamental-para-o-sucesso/27290/

http://www.institutomvc.com.br/costacurta/artem04_liderancanegociacao.htm

http://mdemulher.abril.com.br/carreira-dinheiro/reportagem/carreira/lider-trabalho-carreira-618595.shtml


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Top 5 da Semana

Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

Trolls.

Os trolls são criaturas originarias da mitologia nórdica. Algumas características como viver entre a natureza e uma aparência horrenda são comuns a todos os trolls, mas em relação aos tipos e tamanhos pode variar bastante. Segundo algumas obras podem existir vários tipos de trolls, variando de local para local, como cavernas, montanhas, florestas, entre outros, e também podem variar no tamanho, podendo haver trolls do tamanho de gigantes, sendo até confundidos com os mesmos, trolls do tamanho humanoide, sendo às vezes confundidos com orcs, e trolls pequenos, que geralmente são confundidos com goblins, devido à aparência. Os trolls atacam viajantes e aventureiros. Os trolls costumando se encontrar em locais fixos, mas moram sozinhos em seus esconderijos. Os trolls costumam se juntar em bandos para realizar algumas ações mais eficazmente que sozinhos porém, geralmente brigam entre si por causa do bens de suas conquistas e os grupos acabam se dissolvendo. A principal vantagem do troll

Frases 2.

O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

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