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Tarot.




A palavra tarô na língua portuguesa (ou em outras línguas: tarot, tarock, tarok, tarocco, tarocchi etc.) não possui uma tradução específica ninguém sabe ao certo sua real etimologia. Acredita-se que ele possa vir da palavra árabe turuq, que significa "quatro caminhos", ou talvez do árabe tarach, que significa "rejeito". Segundo a etimologia francesa, tarot é um empréstimo do italiano tarocco, derivado de tara, "perda de valor que sofre uma mercadoria; dedução, ação de deduzir".
O tarô tradicional possui 78 cartas; quando usado para fins divinatórios, cada qual é denominada de arcano, palavra que significa "mistérios ou segredos a serem desvendados" e foi incorporada pelos ocultistas do século XIX.
Não se sabe ao certo a origem das cartas do baralho tradicional. Tudo indica que as 56 cartas do baralho comum foram copiadas do jogo difundido entre os guerreiros mamelucos. Os autores da adição das 22 cartas, hoje denominadas "arcanos maiores" entre os tarólogos, permanecem desconhecidos.
A maior parte dos estudiosos considera os 22 trunfos atualmente denominados "arcanos maiores” uma criação do norte da Itália, como atestam as cartas do Tarot Visconti Sforza.
Alguns estudiosos mostram as analogias entre o Tarot e o antigo jogo indiano do Chaturanga, ou jogo dos Quatro Reis, que correspondem aos quatro naipes das cartas.
O Chaturanga, que data do séc. V ou VI, antecessor do moderno jogo de xadrez, originalmente tinha o Rei, o General (a Rainha moderna), seu Cavaleiro e os peões ou soldados comuns. Não há, porém, indicações consistentes de como poderia ter ocorrido um caminho entre esse jogo e o Tarot.
Já as dúvidas aparecem quando se trata do conjunto das cartas numeradas atualmente conhecidas por "arcanos menores" ou "baralho comum", que teriam sido levadas pelos guerreiros mamelucos à Europa durante a Idade Média. Existem menções às "cartas sarracenas" em registros do séc. 14.
Há quem acredite que as cartas de jogar foram levadas para a Europa pelos cruzados. Contudo, a última Cruzada terminou mais ou menos em 1291 e não existem referências que comprovem a presença de cartas de jogar na Europa até pelo menos cem anos mais tarde.
Uma justificativa para a origem sarracena das cartas é o nome espanhol e português naipe, que derivaria do árabe naibi. Também a palavra hebraica naibes se assemelha a naibi, o antigo nome italiano dado às cartas e, em ambas as línguas, a palavra indica bruxaria, leitura da sorte e predição. No entanto, não se encontram na história dos árabes e judeus referências ao jogo de cartas, anteriores aos século 15.
Há muitos estudos que apontam as relações entre o Tarot e Cabala. De fato, as 22 lâminas dos “trunfos”, ou “Arcanos Maiores”, são em igual número ao das letras do alfabeto hebraico e ao dos 22 “caminhos” ou conexões entre os sefirot do desenho simbólico denominado “Árvore da Vida”. As 40 cartas numeradas, dos Arcanos Menores, representam o mesmo número de sefiroth da “Escada de Jacó”, esquema resultante da superposição de quatro “Árvores da Vida”.



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O que é o Corredor Infinito de Castlevania?

Tanto nas versões dos jogos como na animação o Corredor Infinito tem a mesma característica, faz parte de um plano alternativo. O Corredor Infinito apareceu no jogo Castlevania: Curse of Darkness, e ele só podia ser aberto com o sangue de um Belmont, e ele é cheio de plataformas flutuantes e o chefe dessa área é o Dullahan . Já na animação o Corredor Infinito ganhou um destaque maior, servindo como corredor para diversas realidades, através do espaço tempo. Podendo ir para o céu ou inferno ou até mesmo para outros mundos distantes como outros jogos da Konami, histórias em quadrinhos e até filmes. Segundo Saint Germain "O Corredor Infinito é uma rota para muitos outros mundos, e certamente é possível que um deles seja o Inferno. No entanto, na experiência daqueles de minha especialidade, é na verdade um sistema de portas para outras terras, separadas de nossos próprios por espaço e tempo. Portais para o Corredor são poucos e distantes entre si, e eles entram e saem da existência. &

Carnotauro ou Carnotaurus.

Classificação científica. Reino: Animalia; Filo: Chordata; Classe: Reptilia; Super-ordem: Dinosauria; Ordem: Saurischia; Sub-ordem: Theropoda; Infra-ordem: Tetanurae; Família: Abelisauridae;   Género: Carnotaurus; Espécie: Carnotaurus Sastrei. carnotauro (Carnotaurus sastrei, do latim "touro carnívoro") foi uma espécie de dinossauro carnívoro e bípede que viveu durante o período Cretáceo, principalmente na região que é hoje a América do Sul. Foi descoberto em 1985 pelo paleontólogo José Bonaparte em Chubut, na Argentina e Brasil. Várias características do carnotauro chamam a atenção dos cientistas. Embora fosse carnívoro, foi observada nele uma característica comum apenas em herbívoros, a presença de pequenos chifres, acredita-se que eles eram usados em lutas com indivíduos da mesma espécie, já que são pequenos demais para terem sido usados na caça. Outras características impressionantes eram os pequenos olhos apontados para frente e os ossos da coluna

Chicote Estrela da Manhã.

Apareceu pela primeira vez no primeiro Castlevania em 26 de setembro de 1986, com o seu usuário o grande caçador de vampiros Simon Belmont. O chicote Estrela da Manhã é uma arma recorrente que apareceu em vários jogos da série Castlevania , sendo que em alguns jogos é a forma mais poderosa do Vampire Killer . Nos jogos antigos ele era um power up em formato de cristal ou chicote que elevava sua arma para o próximo nível. O chicote Estrela da Manhã consiste numa corrente de metal mais longo que outros chicotes da série, terminando com sua ponta com uma bola de ferro de metal cheia de espinhos. Quando esse chicote encostava em criaturas das trevas , essas criaturas explodiam, sendo essa a melhor arma contra as criaturas das trevas e inclusive contra o próprio Drácula. Imagem do Google

South Park - Triquenta (A história do Monstro do Lago Ness).

O que é um Stand?

  Stand pode ser definido como manifestação visual da energia vital de uma pessoa ou também pode ser representado como a manifestação do "espírito de luta” de um indivíduo e com isso incorporar com ele certos pontos da psique de seu usuário, normalmente eles são apresentados como uma figura flutuando sobre ou perto de seu usuário, foi apresentado em JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Crusaders, sendo bastante usado na franquia. O poder dos Stands venho originalmente de um vírus alienígena contido na rocha de um meteorito que caiu em Cape York, Groenlândia, esse vírus é capaz de matar pessoas ao infectá-las, mas quem não morrer por ele desperta um Stand, e a partir dessa rocha fizeram flechas capazes de despertar Stands. Os Stands podem também nascem naturalmente em seres com grande força espiritual, a função dos Stands e proteger e fortalecer seu usuário. Eles podem possuir várias representações desde um ser humanoide até mesmo algum objeto, os Stands não possuem uma forma de